{"id":209203,"date":"2026-10-21T00:05:14","date_gmt":"2026-10-21T00:05:14","guid":{"rendered":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/2026\/10\/21\/juegos-online-y-lag-por-que-tu-ping-es-mucho-mas-alto-que-en-el-test-de-velocidad\/"},"modified":"2026-10-21T00:05:14","modified_gmt":"2026-10-21T00:05:14","slug":"juegos-online-y-lag-por-que-tu-ping-es-mucho-mas-alto-que-en-el-test-de-velocidad","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/2026\/10\/21\/juegos-online-y-lag-por-que-tu-ping-es-mucho-mas-alto-que-en-el-test-de-velocidad\/","title":{"rendered":"Juegos online y lag: por qu\u00e9 tu ping es mucho m\u00e1s alto que en el test de velocidad"},"content":{"rendered":"<div>\n<img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1600\" height=\"900\" src=\"https:\/\/www.redeszone.net\/app\/uploads-redeszone.net\/2026\/09\/latencia_conexion_juegos_online_destacada.jpg\"><\/p>\n<p>Cuando queremos comprobar la <strong>latencia de nuestra conexi\u00f3n a Internet, tambi\u00e9n conocida como \u00abping\u00bb o \u00ablag\u00bb<\/strong>, lo que solemos hacer es un <strong>test de velocidad para ver la latencia<\/strong> y ya de paso, la <strong>velocidad real<\/strong> de descarga y subida. En un test de velocidad puedes tener una <strong>latencia<\/strong> con fibra \u00f3ptica entre 2 ms y <strong>5 ms<\/strong> aproximadamente, sin embargo, esto <strong>no significa que vayas a tener esta latencia cuando juegues online<\/strong>, porque el servidor de destino no es el mismo, y, adem\u00e1s, no est\u00e1 en la misma red que el operador. Hoy en RedesZone os vamos a explicar qu\u00e9 aspectos influyen en la latencia, y los motivos por los que un juego online siempre tendr\u00e1 m\u00e1s latencia que un test de velocidad.<\/p>\n<div id=\"toc\" class=\"toc-wrapper\" data-mrf-recirculation=\"article-toc-module\">\n<div class=\"toc-title\">\u00cdndice<\/div>\n<nav itemscope=\"\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/SiteNavigationElement\">\n<ul>\n<li>\n                    <a href=\"https:\/\/www.redeszone.net\/#1019065-que-es-la-latencia-y-el-jitter\" itemprop=\"url\"><br \/>\n                        <span itemprop=\"name\">\u00bfQu\u00e9 es la latencia y el jitter?<\/span><br \/>\n                    <\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n                    <a href=\"https:\/\/www.redeszone.net\/#1019065-por-que-hay-diferencia-de-latencia-entre-un-test-de-velocidad-y-el-juego-online\" itemprop=\"url\"><br \/>\n                        <span itemprop=\"name\">\u00bfPor qu\u00e9 hay diferencia de latencia entre un test de velocidad y el juego online?<\/span><br \/>\n                    <\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n                    <a href=\"https:\/\/www.redeszone.net\/#1019065-que-puedo-hacer-para-mejorar-el-ping-o-latencia-en-los-juegos-online\" itemprop=\"url\"><br \/>\n                        <span itemprop=\"name\">Qu\u00e9 puedo hacer para mejorar el ping o latencia en los juegos online<\/span><br \/>\n                    <\/a><\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/nav><\/div>\n<p>Para jugar online sin problemas no basta con fijarse en el ping medio: es tan importante la latencia como su estabilidad, lo que se conoce como \u00abJitter\u00bb. Un ping de 30 ms y un jitter bajo (menos de 10 ms) ofrecen una experiencia fluida; en cambio, un ping medio de 40 ms con picos frecuentes a 80 ms (jitter alto) provoca tirones en el juego, e incluso posibles parones. Descubre por qu\u00e9 sucede esto y c\u00f3mo puedes solucionarlo.<\/p>\n<p><span class=\"space_toc\" id=\"1019065-que-es-la-latencia-y-el-jitter\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 es la latencia y el jitter?<\/h2>\n<p>La <strong>latencia se mide en milisegundos (ms)<\/strong>, y es el tiempo total que transcurre desde que enviamos un paquete a un servidor de Internet y llega hasta el propio servidor. Tambi\u00e9n es fundamental la latencia en sentido inverso, desde el servidor de juegos hasta nosotros, para poder jugar correctamente a trav\u00e9s de Internet y que no tengamos el temido \u00ablag\u00bb. Hoy en d\u00eda cuando vamos a contratar una conexi\u00f3n a Internet, siempre <strong>solemos fijarnos en la velocidad de descarga y subida; sin embargo, la<\/strong> latencia tambi\u00e9n es fundamental para tener una buena experiencia de usuario.<\/p>\n<p>La latencia de la conexi\u00f3n es la <strong>suma de diferentes retardos<\/strong> que ocurren desde el origen de la conexi\u00f3n hasta el destino. Optimizar cada uno de estos retardos es cr\u00edtico, aunque el mayor retardo siempre est\u00e1 en el propio operador que debe llevar el paquete hasta el destino pasando por diferentes routers intermedios. Los retardos que existen son:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<strong>Retardo de procesamiento<\/strong>: es el tiempo que tarda el router de nuestro hogar y los diferentes routers por donde debe pasar el paquete desde el origen hasta el destino. Hay que tener en cuenta que todos los routers intermedios deben mirar la cabecera, consultar su tabla de enrutamiento, y enrutar el paquete por la interfaz de red correcta.<\/li>\n<li>\n<strong>Retardo de cola<\/strong>: cuanto m\u00e1s tr\u00e1fico haya en la red, m\u00e1s <strong>retardo de cola<\/strong> tendremos porque la interfaz est\u00e1 saturada. Este valor no se puede conocer previamente, porque en ciertas ocasiones habr\u00e1 poco tr\u00e1fico, y en otras ocasiones habr\u00e1 mucho tr\u00e1fico.<\/li>\n<li>\n<strong>Retardo de transmisi\u00f3n<\/strong>: es el tiempo que tarda en llegar de un nodo a otro, es la suma de todos los retardos de transmisi\u00f3n de cada router.<\/li>\n<li>\n<strong>Retardo de propagaci\u00f3n<\/strong>: es lo que tarda un bit en propagarse, generalmente es algo menor que la velocidad de la luz, pero depende del medio f\u00edsico (par trenzado, coaxial o fibra \u00f3ptica).<\/li>\n<li>El retardo total es el <strong>Tproc+Tcola+Ttrans+Tprop<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n<figure class=\"post-article__content-img\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1280\" height=\"720\" src=\"https:\/\/www.redeszone.net\/app\/uploads-redeszone.net\/2019\/11\/latencia_conexion.jpg\" alt=\"Diagrama que ilustra el viaje de un paquete de datos desde un ordenador, a trav\u00e9s de la nube de internet, hasta un servidor y su regreso, para medir la latencia o ping\"><figcaption>El ping mide el tiempo total de ida y vuelta de un paquete de datos, un factor crucial para la fluidez en juegos online y videollamadas<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dependiendo de la latencia que tengas, la experiencia de usuario puede ser excelente o nefasta. A continuaci\u00f3n, tienes una orientaci\u00f3n de cu\u00e1ndo tenemos una buena latencia y cu\u00e1ndo una mala latencia:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>0-20 ms: excelente<\/strong><\/li>\n<li>20-50 ms: muy buena<\/li>\n<li>50-100 ms: aceptable<\/li>\n<li>100-150 ms: empieza a dar problemas<\/li>\n<li>M\u00e1s de 150 ms: muy mala<\/li>\n<\/ul>\n<p>Tambi\u00e9n es cr\u00edtico <strong>mantener estable y lo m\u00e1s bajo posible al Jitter<\/strong>, que es la variaci\u00f3n en el retardo de los paquetes. Mientras la latencia es el tiempo total que tarda un paquete en ir y volver entre tu PC y el servidor de juegos, el jitter identifica la variaci\u00f3n de ese tiempo de un paquete al siguiente. No importa solo el ping medio que tengamos en el juego, sino cu\u00e1nto se desv\u00eda hacia arriba o hacia abajo entre un env\u00edo y el siguiente.<\/p>\n<p>En los juegos online, es clave que <strong>el ping no oscile violentamente entre 30 ms para un paquete<\/strong>, y dos segundos despu\u00e9s tener 120 ms. Esta diferencia se traduce en \u00abtirones\u00bb o \u00ablagazos\u00bb a la hora de jugar, lo que provoca que los disparos lleguen tarde, o puedes notar que en un juego de conducci\u00f3n el coche de delante se mueve de forma artificial como si se teletransportase. Cuando el jitter es bajo, los paquetes llegan con tiempos muy similares; el servidor y el cliente pueden predecir y sincronizar posiciones (como en los juegos de coches tipo Gran Turismo) sin grandes correcciones, y el movimiento se ve suave y \u00abnormal\u00bb.<\/p>\n<p>En el caso de que tengas un <strong>jitter elevado, ocurrir\u00e1 que algunos paquetes llegan tarde respecto a cuando se esperaban<\/strong>, y otros antes de lo esperado, como a r\u00e1fagas. Los sistemas de predicci\u00f3n del juego (interpolaci\u00f3n y extrapolaci\u00f3n) no funcionar\u00e1n correctamente, porque recibimos un paquete muy tarde, y otro muy pronto. Esto se traduce en teletransporte o una posici\u00f3n no real de los personajes.<\/p>\n<p>Os vamos a poner un ejemplo muy espec\u00edfico, en el <strong>juego de Gran Turismo 7 para PS5<\/strong>, cuando tenemos\u00a0un Jitter tan alto de forma continuada, ocurren los siguientes problemas:<\/p>\n<ul>\n<li>El coche que va delante se mueve de manera muy extra\u00f1a de lado a lado, el movimiento no es nada suave.<\/li>\n<li>Si \u00e9l frena antes, t\u00fa no lo ver\u00e1s y le dar\u00e1s por detr\u00e1s sin poder evitarlo, porque el movimiento no es natural, y te sancionar\u00e1n por ello.<\/li>\n<li>Cuando hay dos o tres coches cerca al tomar una curva (como en el circuito de Suzuka), no podr\u00e1s saber si realmente has tomado bien la curva o si le has dado, hasta un segundo despu\u00e9s cuando se estabiliza la conexi\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p>En juegos competitivos con <strong>servidores ubicados en otros pa\u00edses<\/strong>, lo habitual es jugar con pings en el rango de 50-80 ms desde Espa\u00f1a, pero si sobre ese ping se a\u00f1ade jitter alto, el resultado se percibe mucho peor que un simple aumento de latencia constante.<\/p>\n<div class=\"gaz-tablepress \">\n<div class=\"child-table\">\n<div class=\"tablepress-table-name tablepress-table-name-id-1683\"><b>Comparativa de herramientas gratuitas para diagnosticar latencia y bufferbloat<\/b><\/div>\n<table id=\"tablepress-1683\" class=\"tablepress table-block block-collapse-amp tablepress-id-1683\">\n<thead>\n<tr class=\"row-1 odd\">\n<th class=\"column-1\">Herramienta<\/th>\n<th class=\"column-2\">Uso principal<\/th>\n<th class=\"column-3\">M\u00e9tricas<\/th>\n<th class=\"column-4\">Plataforma<\/th>\n<th class=\"column-5\">Dificultad<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody class=\"row-hover\">\n<tr class=\"row-2 even\">\n<td class=\"column-1\">PingPlotter<\/td>\n<td class=\"column-2\">Monitorizaci\u00f3n gr\u00e1fica de ruta<\/td>\n<td class=\"column-3\">Latencia, jitter, p\u00e9rdida por salto<\/td>\n<td class=\"column-4\">Windows, macOS<\/td>\n<td class=\"column-5\">Media<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-3 odd\">\n<td class=\"column-1\">WinMTR<\/td>\n<td class=\"column-2\">Diagn\u00f3stico r\u00e1pido de ruta<\/td>\n<td class=\"column-3\">Latencia media, p\u00e9rdida %<\/td>\n<td class=\"column-4\">Windows<\/td>\n<td class=\"column-5\">Baja<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-4 even\">\n<td class=\"column-1\">Test de bufferbloat (Waveform)<\/td>\n<td class=\"column-2\">Medir latencia bajo carga<\/td>\n<td class=\"column-3\">Latencia base vs bajo carga<\/td>\n<td class=\"column-4\">Navegador web<\/td>\n<td class=\"column-5\">Muy baja<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><span class=\"space_toc\" id=\"1019065-por-que-hay-diferencia-de-latencia-entre-un-test-de-velocidad-y-el-juego-online\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h2>\u00bfPor qu\u00e9 hay diferencia de latencia entre un test de velocidad y el juego online?<\/h2>\n<p>Cuando realizamos un <a href=\"https:\/\/www.testdevelocidad.es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>test de velocidad<\/strong><\/a>, independientemente de en qu\u00e9 web lo hagas, siempre tendremos la posibilidad de elegir diferentes servidores contra los que hacer el test. Actualmente todos los operadores disponen de servidores de test de velocidad o speedtest en su propia red, con el objetivo de no colapsar los nodos externos, y as\u00ed proporcionar la mejor velocidad posible cuando se haga dicho test. La latencia de la conexi\u00f3n hacia estos servidores es m\u00ednima, normalmente tendremos uno o dos \u00absaltos\u00bb hasta llegar al destino, por lo que es muy habitual tener 5 ms e incluso menos.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuando queremos comprobar la latencia de nuestra conexi\u00f3n a Internet, tambi\u00e9n conocida como \u00abping\u00bb o \u00ablag\u00bb, lo que solemos hacer es un test de velocidad para ver la latencia y ya de paso, la velocidad real de descarga y subida. En un test de velocidad puedes tener una latencia con fibra \u00f3ptica entre 2 ms [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[42],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/209203"}],"collection":[{"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=209203"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/209203\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=209203"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=209203"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/cordobadirecto.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=209203"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}